Wie du einen GBA-Speicherfehler mit Flash 128K behebst
Wenn ein GBA-Spiel in iGBA sagt, der Spielstand sei fehlgeschlagen, läuft es fast immer mit der halben Speichergröße, die es braucht: 64K statt eines 128K-Flash-Chips. Aktualisiere auf iGBA 2.14.0 oder neuer, dort liest Auto die richtige Größe direkt aus der Spieldatei. Bleibt der Fehler, stell Flash-Speichergröße auf Flash 128K unter Einstellungen → Speichern und öffne das Spiel neu.
Die schnelle Lösung
- Aktualisiere iGBA über den App Store. Version 2.14.0 hat verändert, wie die Speichergröße erkannt wird, und die meisten dieser Fehler verschwinden damit.
- Öffne Einstellungen → Speichern und schau dir Flash-Speichergröße an. Lass sie zunächst auf Auto.
- Schließe das Spiel komplett und starte es neu. Der Hinweistext darunter warnt genau davor: die Änderung wirkt erst beim nächsten Start, mitten im Spiel passiert nichts.
- Speichere im Menü des Spiels selbst. Beschwert es sich weiterhin, geh zurück, wähle Flash 128K, öffne das Spiel neu und speichere erneut.
Warum manche GBA-Spiele 128K Speicher brauchen
GBA-Module speicherten auf einen von drei Chip-Typen: SRAM, EEPROM oder Flash. Der große Flash-Chip fasst 128K, aufgeteilt in zwei Bänke zu je 64K, und das Spiel wechselt per Befehl zwischen den Bänken.
Gibst du so einem Spiel nur einen 64K-Chip, geht der Bankwechsel ins Leere. Der Schreibzugriff landet über der ersten Bank, das Spiel liest die Daten zur Kontrolle zurück, findet etwas anderes vor und zeigt seinen eigenen Speicherfehler. Daher Meldungen wie "please exchange the backup memory": Das Spiel gibt dem Modul die Schuld, weil das auf echter Hardware die einzige Erklärung war.
Das erklärt auch das Timing, das uns lange verwirrt hat. Die ersten Spielstände passen in die erste Bank, also läuft alles stundenlang einwandfrei. Der Fehler zeigt sich erst, wenn das Spiel zum ersten Mal einen Eintrag in die zweite Bank schreibt, oft erst spät in der Story.
Prüfe, mit welcher Größe dein Spiel läuft
Du musst nicht raten. Öffne das Spiel, das nicht speichert, geh zu Einstellungen → Speichern und scroll zu Spielstand-Diagnose, direkt unter der Flash-Einstellung. Ist kein Spiel geöffnet, steht dort nur, dass du zuerst eines öffnen sollst.
Zwei Zeilen zählen: die mit core: (der Chip, den der Emulator wirklich benutzt) und die mit file: (die Größe deiner .sav-Datei).
| Was sie zeigt | Was es bedeutet | Was zu tun ist |
|---|---|---|
core: flash 128K und eine Datei mit 131.072 Byte | Der Speicher stimmt | Schlägt das Spiel trotzdem fehl, ist der Spielstand selbst beschädigt: siehe nächster Abschnitt |
core: flash 64K bei einem Spiel, das spät versagt | Läuft mit der halben Speichergröße | Stell Auto unter 2.14.0 oder neuer ein, oder Flash 128K, und öffne das Spiel neu |
| 64K-Datei für ein 128K-Modul | Eine ältere Sitzung hat mit 64K gespeichert | Die Hälfte dieses Spielstands wurde nie geschrieben; hol eine ältere Kopie zurück |
file: no .sav on disk yet | Das Spiel hat noch nie gespeichert | Speichere einmal im Menü des Spiels, prüf dann erneut |
Das Panel liest nur; es schickt nichts, außer du kopierst es selbst. Fragst du uns um Hilfe, ist dieser Text das Nützlichste, was du uns schicken kannst.
GBA-Spielstand beschädigt: eine ältere Sicherung zurückholen
Jetzt der unangenehme Teil. Hat das Spiel seinen Spielstand schon mit 64K geschrieben, repariert die Einstellung diese Datei nicht. Sie entscheidet, wie künftige Spielstände geschrieben werden, nicht, wie Daten wiederhergestellt werden, die nie in der Datei ankamen.
Dann, von der sanftesten Option bis zum letzten Mittel:
- Speichern im Spiel wiederherstellen im Pausenmenü stellt den Spielstand von vor dem automatischen Laden wieder her. Es taucht nur auf, wenn iGBA eine solche Kopie behalten hat; siehst du es nicht, gibt es keine.
- Ein Speicherpunkt von vor dem Fehler: lade ihn über Speicherpunkte, speichere dann im Menü des Spiels mit der richtigen Speichergröße. Unter 2.14.0 wird ein alter Speicherpunkt mit der Größe geladen, die das Spiel braucht, nicht mit den 64K, mit denen er erstellt wurde.
- Ein Backup über Einstellungen → Backup. Das Wiederherstellen überschreibt Spielstände mit demselben Namen, exportier den aktuellen also erst.
- Neustart & Spielstand laden im Pausenmenü startet direkt von der .sav-Datei, am Autospeicherstand vorbei, falls du vermutest, dass genau der fehlerhaft ist.
Spielstand gegen Speicherpunkt, bei diesem Problem
Ein Speicherpunkt friert die ganze Konsole ein, deshalb schlägt er nie so fehl wie der eigene Spielstand des Spiels. Das verleitet dazu, im Spiel selbst nicht mehr zu speichern und nur noch mit Speicherpunkten zu leben. Wir würden das nicht: Die eigene .sav-Datei des Spiels ist das, was du exportierst, sicherst und verknüpfst, und eine beschädigte bleibt beschädigt, egal wie viele Speicherpunkte darüberliegen.
Eine .sav-Datei aus einem anderen Emulator importieren
.sav importieren im ⋯-Menü in der Spielothek wendet einen Spielstand auf das passende Spiel an. Prüf vorher die Größe. Ein Spielstand für ein 128K-Spiel sollte 131.072 Byte haben; hat der andere Emulator 65.536 Byte geschrieben, lief er dort schon mit der halben Speichergröße. iGBA lässt das Spiel dann mit 128K laufen, aber die fehlende Hälfte dieser Datei lässt sich nicht wiederherstellen.
iGBA enthält keine Spiele. Nutze nur Spieldateien, an denen du die Rechte hast.
Häufige Fragen
Warum zeigt sich der Speicherfehler erst spät im Spiel?
Soll ich Flash 128K dauerhaft eingeschaltet lassen?
Repariert Flash 128K einen bereits beschädigten Spielstand?
Spielt die Flash-Einstellung auch bei GBC-Spielen eine Rolle?
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